• Convaincu que Ciri s´apprête à épouser l´empereur de Nilfgaard, le sorceleur poursuit sa route vers le sud.
    Mais ce périple est long et dangereux, car de nombreux ennemis se dressent devant lui. Tandis que les traîtres se dévoilent et que les complots éclatent, les doutes sur la véritable destinée de Ciri hantent tous les esprits.
    D´autant qu´elle est aux mains d´un monstrueux chasseur de primes...

  • L´enfant de la destinée parviendra-t-elle à s´enfuir pour voler au secours de ses amis ? C´est ce que nous dévoile le cinquième et dernier tome de la saga duSorceleur en nous faisant voyager dans le temps et l´espace.
      Le sorceleur a été gravement atteint au cours de la dernière assemblée des magiciens. Soigné par les dryades, il apprend que Ciri a été enlevée et qu´elle doit devenir l´épouse de l´empereur de Nilfgaard. Il se lance à son secours sans une seconde d´hésitation. Dans ce périple riche en péripéties, il sera accompagné par Jaskier, son fidèle ami barde, puis rejoint par d´autres compagnons de fortune.

  • L´heure n´est plus à l´entente cordiale entre les rois et les magiciens. Dans le pays du sorceleur, quelque chose se trame, qui va tourner au drame. La jeune Ciri, élevée pour devenir sorceleuse, se retrouve au coeur des rivalités.
    Qu´attend-on d´elle ? Quelle est sa destinée ? L´assemblée générale des magiciens dévoilera les intrigues et révélera les traîtres. Qu´adviendra-t-il de Ciri, objet de toutes les convoitises ? Geralt de Riv, désormais lié à cette enfant comme un père à sa fille, sera-t-il capable de la sauver ?

  • Les destins de Geralt, Yennefer et Ciri ont pris des chemins différents. Tandis que Yennefer est retenue prisonnière, Geralt passe tout l´hiver de manière fort agréable à Toussaint, principauté de contes de fées. Là, la magicienne Fringilla déploie ses charmes pour y retenir le sorceleur le plus longtemps possible.
    Quant à Ciri, elle a été projetée dans un monde parallèle en pénétrant dans la tour de l´Hirondelle pour échapper à son bourreau. Retenue par l´elfe Avallac´h, elle ne peut espérer la liberté qu´en acceptant de porter l´enfant du roi des Aulnes.
    L´enfant de la destinée parviendra-t-elle à s´enfuir pour voler au secours de ses amis ?

  • On a volé les fameuses épées du sorceleur ! Et il en a plus que jamais besoin : une intrigue de palais se trame et le prince de Kerack a requis l´aide de Geralt. Mais ce dernier va devoir déjouer les manoeuvres d´une belle et mystérieuse magicienne rousse avant de partir à la recherche de son voleur. Heureusement, son fidèle compagnon barde Jaskier lui sera d´un précieux secours, de même que son nouvel ami, le nain Addario, pour affronter les dangers qui l´attendent.

  • L'ADAPTATION DU JEU VIDÉO LE PLUS ATTENDU DE L'ANNÉE ! Partez à l'aventure dans le Londres victorien du XIXe siècle et vivez la révolution industrielle, arme au poing !

  • « J´étais hypnotisé par l´homme cagoulé. Médusé par cet émissaire de la Faucheuse qui, faisant fi du carnage autour de lui, avait attendu son heure, patient, imperturbable, pour fondre sur sa cible. »   C´est l´âge d´or de la piraterie et du Nouveau Monde. Attiré par les promesses de fortune de ces temps troublés, Edward Kenway, fils cabochard d´un marchand de laine, rêve de prendre la mer en quête de gloire.
    Le jour où la chaumière familiale est attaquée, il juge le moment opportun pour fuir sa vie de misère. Très vite, il devient l´un des plus redoutables pirates de son temps.
    Mais la convoitise, l´ambition et la traîtrise sévissent dans son sillage et, lorsque Kenway découvre l´existence d´un terrible complot qui menace tout ce qui lui est cher, la vengeance devient son nouveau but.
    C´est ainsi qu´il va se retrouver propulsé au coeur de la lutte séculaire qui oppose les Assassins et les Templiers.

  • Jean-Daniel Magnin est scénariste, auteur de théâtre et d'opéra : c'est sa première incursion dans le roman - le numérique et les jeux comme terrain de la fiction, et quel roman...
    Justement, parce que le scénario est implacable (même lorsqu'il bifurque et nous mène soudain dans d'étranges strates souterraines et divergentes du livre), et que c'est du grand opéra que nous livrent les personnages.
    L'univers du jeu vidéo n'est-il pas un rêve de mise en abîme du monde réel comme des représentations qu'on en dresse ?
    Cette maëstria est le premier régal de ce récit implacable. Les strates du temps se superposent, chacune avec leurs fétiches et illusions. Faire depuis le futur une archéologie de nos années baba-cool, ou secouer un peu nos années politiques, est aussi une mine de bonheur. La manipulation génétique, l'addiction au jeu vidéo, les conflits entre les "no life" et les autres un substrat formidable à l'imagination.
    Un livre s'écrit avec les codes d'aujourd'hui. Instructions de code, e-mails, peer-to-peer, monde du logiciel libre, tout cela s'emmêle joyeusement parce que nous savons que tel est l'autre côté de l'écran, et qu'il importe que nous sachions en démêler les fils, malgré ce bazar d'avatars et de cookies, où les figures tutélaires ordonnatrices du web, moteurs de recherche ou grosses compagnies, ne seront surtout pas des méchants de carton-pâte.
    Alors science-fiction ou pas, l'envie de dire que telle est la fiction d'aujourd'hui, où le numérique a le statut qu'avaient les vieux quartiers en démolition de la ville chez Balzac. Tout ici est parfaitement logique, de la première à la dernière ligne, selon les lois essentielles du thriller d'anticipation.

  • L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. est envoyée à Raccoon City pour enquêter sur une série de meurtres épouvantables. Mais avant d'arriver sur les lieux, leur hélicoptère s'écrase. Par chance, tous les membres s'en sortent en vie. C'est alors qu'ils vont faire la découverte répugnante d'un camion de transport militaire accidenté rempli de cadavres. Très vite, le mal Et le cauchemar ne fait que commencer...


  • TABLE DES MATIÈRES


    SOMMAIRE


    INTRODUCTION GÉNÉRALE
    Cyberanthropologie : une discipline naissante – et indispensable
    Des terrains de la cyberanthropologie
    Anthropologie et cyberanthropologie
    PREMIÈRE PARTIE : HOMME ET CYBERESPACE
    INTRODUCTION À LA PREMIÈRE PARTIE
    Une terminologie spécifique
    Cyberespace, mondes virtuels : sociétés et cultures
    Pertinence méthodologique
    Présentation des textes de la Première Partie
    La vue : interface vers le cyberespace
    Cyberimages : réalités alternatives – un paradigme en formation
    La nuit aux carrefours du cyberespace
    Autopsie d’une « cyberviolence »
    Les communautés virtuelles – Les créateurs d’images de synthèse…
    LA VUE : INTERFACE VERS LE CYBERESPACE
    Introduction
    Créations dans le réel / créations dans le virtuel
    Des mondes de synthèse – habités
    La vision, porte d’accès au cyberespace
    Les « habitants » des cybermondes
    Des suppléments dans la vie
    Une esthétique informationnelle
    Conclusion
    CYBERIMAGES : RÉALITÉS ALTERNATIVES – UN PARADIGME EN FORMATION
    Introduction
    Images / cyberimages
    Images matérielles / images virtuelles
    Le quatrième âge de l’image
    Des réalités alternatives ?
    Le cyberjoueur, un être du masque
    L’avatar : mimicry
    Et le corps ?
    Et la réalité ?
    Conclusion
    LA NUIT AUX CARREFOURS DU CYBERESPACE
    Introduction
    La nuit, momentum de la métamorphose
    La nuit ouvre au cyberjoueur l’espace/temps du mythe
    Le Masqué
    Une dialectique jour/médiocrité – nuit/exaltation
    La nuit, momentum de la réunion d’êtres plus qu’humains
    La nuit recouvre le jour
    La nuit du jeu offre des suppléments de réalité et d’être
    Conclusion
    AUTOPSIE D’UNE « CYBERVIOLENCE »
    Introduction
    Qui joue ?
    Évolution des cyberjeux violents
    Types de jeux
    La vision subjective
    De l’amateurisme à la professionnalisation
    Dangereux, ces jeux ?
    Des études scientifiques
    Confusion virtuel/réel
    L’isolement
    La dépendance
    Le plaisir
    Socialisation ? – quand le but est de tuer ?!…
    Un jeu hyperviolent : Quake
    Incivilité
    •La tricherie
    •L’effraction informatique
    •Le racisme, le sexisme
    Une sociabilité spécifique
    •Clans, guildes, communautés
    •Des valeurs
    •Civilité, respect
    Quelques éléments de prospective
    Conclusion
    LES CRÉATEURS D’IMAGES DE SYNTHÈSE : COMMUNAUTÉS, MODÈLES ÉCONOMIQUES, PROCESSUS D’AUTOFORMATION
    Introduction
    Qui sont les créateurs d’images de synthèse ?
    Logiciels et marketplaces
    Méthodologie
    Observation participante
    Analyse de contenu
    •Les forums de discussion
    •Les marketplaces
    •Les logiciels
    L’émergence d’une communauté autour d’une famille de logiciels
    Le groupe Yahoo pour Carrara Studio de Eovia
    Comparaison avec d’autres forums – l’exemple de DAZ
    Les marketplaces : plaques tournantes des communautés
    Les webrings
    Les modèles économiques face aux communautés
    Les stratégies de fidélisation de clientèle des éditeurs
    La stratégie « pirate »
    Le peer-to-peer (pair à pair)
    Une économie de l’Internet
    Une culture entrepreneuriale particulière
    Les processus d’organisation de l’auto-formation
    Publier ses oeuvres dans la communauté
    Moyens d’apprentissage
    Aujourd’hui
    Conclusion
    Annexe – Historique des logiciels cités
    A) Les éditeurs des logiciels
    •Fractal Design
    •MetaCreation
    •DAZ (Digital Art Zone)
    B) Evolution de ces
    •Bryce
    •Poser
    •Carrara
    •3D Studio & 3D Studio MAX
    •Vue Esprit de Eon Software
    BIBLIOGRAPHIE DE LA PREMIÈRE PARTIE
    DEUXIÈME PARTIE : DES HOMMES ET DES ROBOTS…
    INTRODUCTION À LA DEUXIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Deuxième Partie
    L’animal domestique en questions : de l’animal biologique à l’animal robot
    Real dolls et robots sexuels
    Prospective : conséquences de la robotisation sur l’emploi
    L’ANIMAL DOMESTIQUE EN QUESTIONS : DE L’ANIMAL BIOLOGIQUE À L’ANIMAL ROBOT
    Introduction
    L’émergence des acoros
    Une invasion « douce »
    •Le Tamagotchi
    •Furby et Robots-Pets jouets
    •Aibo et robots-pets plus utilitaires
    « Comme si » c’était un chat, un chien
    Dimension cyberanthropologique de l’acoro
    Les acoros à la source d’un fait social
    Un neo-animatisme
    Données de l’enquête de terrain
    La cohabitation avec les animaux
    •Petishism
    •Un robot-petishism modéré
    Un modèle : naturel/artificiel
    Conclusion
    REAL DOLLS ET ROBOTS SEXUELS
    Introduction
    Real dolls, love dolls…
    Agalmatophilie
    •Le culte de la beauté
    •Le « complexe » du Prince Charmant ?
    •Ou la peur des femmes ?: la solitude affective
    •Sexe, amour…
    •Perversions et pervers ?
    • •De la nécrophilie ?
    • •Le sadisme ?
    • •La pédophilie ?
    Les femmes et les real dolls
    Qui achèterait une real doll ?
    Prospective : le futur sera-t-il « techno-fétichiste » ?
    Et la « morale » ?
    Prostitution, dolls et robotique
    Des unions légalisées humain/robot ?
    Conclusion
    CONSÉQUENCES DE LA ROBOTISATION SUR L’EMPLOI
    Introduction
    Des métiers en perdition
    Caissier, caissière
    •Combiens d’emploi sont-ils concernés
    Automatisation des moyens de transport
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Péages autoroutiers
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Banques
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Employés de maison et personnels de ménage
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Vendeurs, vendeuses
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Et beaucoup d’autres secteurs encore
    •(Presque) tous les emplois sont à la portée des robots
    Emplois créés grâce à la robotique
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA DEUXIÈME PARTIE
    TROISIÈME PARTIE : DES FUTURS DE L’HOMME … EN MODE « CYBER » ?
    INTRODUCTION À LA TROISIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Troisième Partie
    Machines et IA – de la S-F jusque dans les laboratoires…
    Quels futurs… pour l’Homme ?
    MACHINES ET IA – DE LA S-F JUSQUE DANS LES LABORATOIRES…
    Introduction
    S-F : Robot et Intelligence Artificielle
    Communion-fusion humain-machines ?
    Le sens des mots
    Biologique versus cybernétique
    Craintes et mises en garde
    Facebook et consorts…
    PRISM
    Conclusion
    Appendice : conséquences possibles du « choc » hommes/machines
    Glossaire
    QUELS FUTURS – POUR L’HOMME ?…
    Introduction
    Des « anti-machines »
    Néo et bio-luddites
    “In God we trust…”
    Religion-fiction versus science-fiction
    Des « pro-machines »
    Le transhumanisme
    •De l’homme transformé à l’homme transféré
    L’extropianisme
    •Tromper la mort ?... L’immortalité cybernétique
    •Des questionnements
    •Des réponses
    •Le corps est une machine
    • •La conscience naît de la complexité
    • •Osmose homme-machine
    • •La victoire est pour le robot…
    Le mythe
    • Le mythe transhumaniste
    • Le mythe religieux chrétien
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA TROISIÈME PARTIE
    CONCLUSION GÉNÉRALE
    POSTFACE
    INDEX
    Index général
    Index des noms propres
    TABLE DES FIGURES
    TABLE DES MATIÈRES



  • Dis-moi qui tu aimes, je te dirai qui tu es.Lorsqu´il perd le dernier de ses plus fidèles compagnons, Drizzt est livré à lui-même - mais libre - pour la première fois depuis des siècles. L´elfe noir subit néanmoins l´influence de l´envoûtante Dahlia, seule rescapée du cataclysme du Mont Chaudenow. Faire route avec elle n´est pas de tout repos : ces deux guerriers hors pair sont bien décidés à faire payer ceux qui ont dévasté Padhiver, mais la droiture de Drizzt est sérieusement mise à mal par les méthodes douteuses de sa compagne. L´elfe noir a tôt fait de passer du mauvais côté de la loi pour régler ses comptes avec ceux qui ont échappé à la justice. Les nouveaux ennemis se multiplient, les anciens deviennent plus féroces encore. Drizzt et Dahlia sont pris dans une bataille sans précédent - pour la plus grande joie de l´elfe noir.À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d´aventures de Dungeons & Dragons.

  • Lorsqu'ils brisent le sceau qui fermait une tombe séculaire oubliée au coeur de la plaine d'Ahten, Giddion Warnock et son petit frère, Vallen, étaient loin d'imaginer ce qu'ils s'apprêtaient à déchaîner. Seul rescapé d'une aventure qui tourne au cauchemar, Vallen prend la fuite dans le désert, dans l'espoir de parvenir à avertir les autorités à temps: les Dévoreurs s'apprêtent à déferler sur le monde. Des compagnons s'attacheront bientôt à ses pas, et ils traverseront tout un continent.

  • Espionnage et contre-espionnage dans une boite de jeux vidéo. Deux amis d´enfance lié par un lourd secret. Des locaux de la CTRL où l´effervescence règne avant le congrès de l´E3, dédié aux jeux vidéo, à l´île d´Yeu, les clans s´affrontent pour démêler la vérité. Qui de Pascal ou David dit la vérité ? Heureusement l´adjudant Lemoine mène l´enquête...

  • Le phénomène d'engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n'est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n'y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d'affaires de cette industrie atteignait le milliard de dollars (vers 1980). Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu'est le jeu et s'appuie sur deux types de source : une enquête d'envergure de types quantitatif et qualitatif de la Chaire UNESCO-BELL réalisée au Canada qui permet de dessiner un portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, les textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique. Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.

  • Gauntlgrym, patrie légendaire des nainsDans ce royaume perdu, symbole de leur âge d´or, brûle un feu de forge éternel. C´est la terre promise que le roi Bruenor recherche depuis plus d´un demi-siècle, et qui représente la quête ultime.Bruenor n´hésite pas à abandonner le trône de Castelmithral au profit de son rêve de toujours : celui de pouvoir poser les yeux sur la gloire de Gauntlgrym. En compagnie de l´elfe noir Drizzt Do´Urden, son fidèle compagnon, le roi des nains entreprend une quête périlleuse qui le mènera droit vers la ville de Padhiver et ses secrets ancestraux.À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d´aventures de Dungeons & Dragons.

  • Gary Rosenzweig, gourou des jeux Flash, révèle à quel point il est facile de créer des jeux Web époustouflants grâce à la puissance de développement d'ActionScript 3.0 et de Flash CS3 Professionnal.

    Ce livre inclut 16 jeux complets et leur code source. D

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